Εφαρμογή καρτών μνήμης: Από την ζωή του Ε.Ε.Ε.ΕΚ.

Ένα διαδραστικό παιχνίδι μνήμης στα πλαίσια της δράσης “Επικαιροποίηση, και περαιτέρω ανάπτυξη του σχολικού ιστοτόπου με εκπαιδευτικές εφαρμογές από εκπαιδευτικούς του σχολείου“. Οι κάρτες μνήμης κρύβουν εικόνες από την ζωή του Ε.Ε.Ε.ΕΚ. Αχαΐας, κυρίως κατά το σχολ. έτος: 2022-2023.

  • Το παιχνίδι ανοίγει σε δική του καρτέλα.
  • Οι εικόνες που αποκαλύπτονται όταν πατήσεις με το ποντίκι σου σε κάθε κάρτα είναι σε ζεύγη. Πρέπει να εντοπίσεις τις ίδιες, πατώντας με το ποντίκι σου διαδοχικά την μία και την επόμενη κάρτα που κρύβουν την ίδια εικόνα.
  • Για να μεταφερθείς στο περιβάλλον του παιχνιδιού πάτα στην εικόνα που βρίσκεται στην κορυφή του άρθρου.
  • Η επιστροφή στον σχολικό ιστότοπο γίνεται όταν κλείσεις την καρτέλα που φιλοξενεί το παιχνίδι.

Για την παραγωγή του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε εργαλείο με άδεια χρήσης της H5P Group.
Ο ήχος που χρησιμοποιήθηκε προέρχεται από το FreeSound.org και έχει υποστεί επεξεργασία.

Υλοποίηση: Τσορμπατζόγλου Γιώργος

Παιχνίδι λογικής: Μάντεψε τον αριθμό

To παιχνίδι με τίτλο «Μάντεψε τον αριθμό» δημιουργήθηκε στα πλαίσια της δράσης «Επικαιροποίηση, και περαιτέρω ανάπτυξη του σχολικού ιστοτόπου με εκπαιδευτικές εφαρμογές από εκπαιδευτικούς του σχολείου»

Απευθύνεται σε μαθητές πολύ υψηλής λειτουργικότητας που μπορούν να χρησιμοποιήσουν ή να μάθουν την χρήση μια αριθμομηχανής αν απαιτηθεί.

Στόχος είναι, να βρεθεί ο τυχαίος αριθμός που έχει επιλέξει ο Υπολογιστής και βρίσκεται μεταξύ του 1 και του 100, σε 10 το πολύ προσπάθειες.

Προτεινόμενη μέθοδος είναι αυτή, της δυαδικής αναζήτησης. Με την μέθοδο αυτή χωρίζεις το διάστημα στο οποίο ψάχνεις στην μέση και ενεργείς ανάλογα με το μήνυμα που θα εμφανισθεί στην οθόνη. Το μήνυμα αυτό μπορεί να είναι «Το ξεπέρασες» ή «Είσαι χαμηλά». Αν βρεις τον αριθμό, εμφανίζεται το μήνυμα «Μπράβο το βρήκες».
Τέλος παρέχεται μια μικρή βοήθεια αφού εμφανίζονται στην οθόνη οι αριθμοί που ήδη έχεις πληκτρολογήσει.

Για να ξεκινήσει το παιχνίδι, πάτα στην εικόνα του που βρίσκεται στην κορυφή του άρθρου ή σάρωσε με το κινητό σου ή την ταμπλέτα σου το QR-code που βρίσκεται κάτω απ’ αυτή.

Για να επιστρέψεις στον σχολικό ιστότοπο κλείσε την καρτέλα του παιχνιδιού.

Δημιουργός: Τσορμπατζόγλου Γιώργος το σχολ. έτος 2022-2023 – ΕΕΕΕΚ Αχαΐας.

Εφαρμογή συμπλήρωσης κενών: Ο κύκλος του κρασιού

Το παρόν παιχνίδι δημιουργήθηκε στα πλαίσια της δράσης “Επικαιροποίηση, και περαιτέρω ανάπτυξη του σχολικού ιστοτόπου με εκπαιδευτικές εφαρμογές από εκπαιδευτικούς του σχολείου“.

  • Για να ξεκινήσει το παιχνίδι πάτα στην εικόνα του που βρίσκεται στην κορυφή του άρθρου.
  • Το παιχνίδι εμφανίζεται σε δική του καρτέλα και εκκινεί όταν πατήσεις το τρίγωνο με την ένδειξη “ΈΝΑΡΞΗ”.
  • Στόχος είναι να διαλέξεις την σωστή λέξη και με την μέθοδο σύρε και άσε να την μεταφέρεις στην κατάλληλη θέση. Στην συνέχεια πατάς στο πλήκτρο οθόνης «Υποβολή απαντήσεων» με αποτέλεσμα να εμφανισθεί αν είναι λάθος ή σωστή η απάντηση και να προωθηθεί το παιχνίδι στην επόμενη φάση του.
  • Η επιστροφή στον σχολικό ιστότοπο γίνεται όταν κλείσεις την καρτέλα που φιλοξενεί το παιχνίδι.

Το παιχνίδι αυτό είναι εμπνευσμένο από το θέμα: “Ο κύκλος του κρασιού“, με το οποίο ασχολήθηκαν τον προηγούμενο μήνα μαθητές του εργαστηρίου μας, στο πλαίσιο του περιβαλλοντικού προγράμματος εκπαίδευσης  “Τοπικά προϊόντα του Ν. Αχαΐας“. 

Δημιουργός: Ξανθή Μπογόρδου

Εφαρμογή κρυπτόλεξου: Ο κύκλος του κρασιού

Το παρόν κρυπτόλεξο δημιουργήθηκε στα πλαίσια της δράσης “Επικαιροποίηση, και περαιτέρω ανάπτυξη του σχολικού ιστοτόπου με εκπαιδευτικές εφαρμογές από εκπαιδευτικούς του σχολείου“ .

  • Για να ξεκινήσει το παιχνίδι πάτα στην εικόνα του που βρίσκεται στην κορυφή του άρθρου.
  • Το παιχνίδι εμφανίζεται σε δική του καρτέλα και εκκινεί όταν πατήσεις στο τρίγωνο με την ένδειξη “ΈΝΑΡΞΗ”.
  • Στόχος είναι να βρεις στον πίνακα με τα γράμματα τις λέξεις που βρίσκονται στην δεξιά στήλη της οθόνης.
  • Η επιστροφή στον σχολικό ιστότοπο γίνεται όταν κλείσεις την καρτέλα που φιλοξενεί το παιχνίδι.

Το κρυπτόλεξο είναι εμπνευσμένο από το θέμα: “Ο κύκλος του κρασιού“, με το οποίο ασχολήθηκαν τον προηγούμενο μήνα μαθητές του σχολείου, στο πλαίσιο του περιβαλλοντικού προγράμματος εκπαίδευσης  “Τοπικά προϊόντα του Ν. Αχαΐας“. 

Δημιουργός: Ξανθή Μπογόρδου.

Παχνίδι αντιστοίχισης: Τα μέρη του υπολογιστή

Ένα διαδραστικό παιχνίδι στα πλαίσια της δράσης “Επικαιροποίηση, και περαιτέρω ανάπτυξη του σχολικού ιστοτόπου με εκπαιδευτικές εφαρμογές από εκπαιδευτικούς του σχολείου“, με τα μέρη του υπολογιστή.

  • Το παιχνίδι ανοίγει σε δική του καρτέλα..
  • Μετακινείς με την μέθοδο “Σύρε και Άσε” τα ονόματα των συσκευών που βρίσκονται στο δεξιό μέρος της οθόνης στα κατάλληλα κουτιά με τις εστιγμένες γραμμές . Αφού συμπληρωθούν όλα, πατάς το κουμπί “Έλεγχος” με αποτέλεσμα να εντοπισθούν τα σωστά και λάθος ονόματα.
  • Για να βρεθείς στο περιβάλλον του παιχνιδιού πάτα στην εικόνα του που βρίσκεται στην κορυφή του άρθρου.
  • Η επιστροφή στον σχολικό ιστότοπο γίνεται όταν κλείσεις την καρτέλα που φιλοξενεί το παιχνίδι.

H εικόνα που χρησιμοποιήθηκε, προέρχεται από το βιβλίο πληροφορικής του μαθητή Α, Β, Γ γυμνασίου των Α. Αράπογλου, Χ. Μαβόγλου, Η. Οικονομάκου και Κ. Φύτρου (Ινστιτούτο τεχνολογίας υπολογιστών και εκδόσεων Διόφαντος-2006).

Για την παραγωγή του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε εργαλείο με άδεια χρήσης της H5P Group.

Υλοποίηση: Τσορμπατζόγλου Γιώργος

Εφαρμογή κρυπτόλεξου με λέξεις από τα συναισθήματα κ.α.

Ένα κρυπτόλεξο στα πλαίσια της δράσης “Επικαιροποίηση, και περαιτέρω ανάπτυξη του σχολικού ιστοτόπου με εκπαιδευτικές εφαρμογές από εκπαιδευτικούς του σχολείου“, με λέξεις που εκφράζουν συναισθήματα κ.α.

  • Το παιχνίδι ανοίγει σε δική του καρτέλα..
  • Εντοπίζεις τις κρυμμένες λέξεις και πατάς στο πρώτο και στο τελευταίο γράμμα τους. Είναι προσανατολισμένες οριζόντια από αριστερά προς τα δεξιά ή κατακόρυφα από επάνω προς τα κάτω.
  • Για να ξεκινήσει το παιχνίδι πάτα στην εικόνα του που βρίσκεται στην κορυφή του άρθρου.
  • Η επιστροφή στον σχολικό ιστότοπο γίνεται όταν κλείσεις την καρτέλα που φιλοξενεί το παιχνίδι (για υπολογιστές).

Τις λέξεις πρότεινε η Κυριακή Σαμαρτζή, ψυχολόγος του σχολείου μας και το κρυπτόλεξο .

Για την παραγωγή του κρυπτόλεξου χρησιμοποιήθηκε εργαλείο με άδεια χρήσης της H5P Group.

Υλοποίηση: Τσορμπατζόγλου Γιώργος

Εφαρμογή έκδοσης Μ.Ο μαθητών

Με την χρήση της παρακάτω διαδικτυακής εφαρμογής εξάγεται ο Μέσος Ετήσιος Όρος των βαθμών ενός μαθητή που φοιτά στο ΕΕΕΕΚ (δεν πρέπει να χρησιμοποιείται για άλλους τύπους σχολείων), όπως και ο χαρακτηρισμός φοίτησής του.

Η εφαρμογή βρίσκεται στην θέση http://users.sch.gr/tsormpat/mesos/prod6a.html

Το κυνήγι των αριθμών

Συντελεστές:
Μαθητές: Άννα-Μαρία, Κων/νος, Κων/νος, Χριστίνα, Ζώης, Αμαλία, Χρήστος, Χρήστος, Αμαλία, Πηνελόπη, Ράνια

Εκπαιδευτικοί: Αλεξανδρή Ελένη (Καλλιτεχνικών), Τσορμπατζόγλου Γιώργος (Πληροφορικός) 

Σχολ. έτος: 2019-2020

Διακρίσεις: Έπαινος στον 6ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Scratch game

Σκοπός: Η εκμάθηση των αριθμών μέχρι το 10

Πως παίζεται:  Στην οθόνη εμφανίζονται οχήματα του ουρανού και της ξηράς. Αυτά πρέπει να μετρήσει ο χρήστης του παιχνιδιού και να πατήσει τον αντίστοιχο αριθμό που βρίσκεται στο δεξιά μέρος της οθόνης. Η εφαρμογή κατά την εκκίνηση, προσφέρει την δυνατότητα να ορίσει ο χρήστης αν θέλει να μετρήσει μέχρι 5 ή 10 οχήματα. 

Παρέχεται επίσης η δυνατότητα απενεργοποίησης των ήχων του παιχνιδιού.
Η εφαρμογή αυτή απευθύνεται σε άτομα μικρής ηλικίας αλλά κυρίως σε παιδιά με μαθησιακές δυσκολίες.
Στο σημείο αυτό, θέλουμε να τονίσουμε οτι τα γραφικά είναι εξ’ ολοκλήρου δημιουργήματα της ομάδας μας.

Διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/384626476/fullscreen/ 

Το κυνήγι των γραμμάτων

Συντελεστές:
Μαθητές: Γεωργία, Χρήστος, Αμαλία, Κώστας, Ζώης, Χρήστος
Εκπαιδευτικοί: Τσορμπατζόγλου Γιώργος (Πληροφορικός), Σικελιανού Δέσποινα (Ψυχολόγος)

Σχολ. έτος: 2018-2019

Διακρίσεις: Ελεύθερο/Δωρεάν On-line παιχνίδι στο οποίο απονεμήθηκε “Έπαινος” στον 5ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Scratch game.

Σκοπός: Η εκμάθηση του πληκτρολογίου.

Πως παίζεται: Αρχικά αφού γίνει επιλογή κάποια χαρακτηριστικών (όπως για παράδειγμα η ταυτόχρονη εκφώνηση ή όχι, των γραμμάτων από μαθητές), πρέπει να πληκτρολογήσεις κάθε γράμμα που πέφτει με τυχαίο τρόπο από το επάνω μέρος της οθόνης, πριν φτάσει στην βάση της και εξαφανισθεί.

Το παιχνίδι εξελίσσεται σε επίπεδα (ο αριθμός του κάθε επιπέδου εμφανίζεται κάτω αριστερά). Σε κάθε επίπεδο αλλάζει το φόντο και τα γράμματα πέφτουν με πιο γρήγορο ρυθμό. 

Διεύθυνσηhttps://scratch.mit.edu/projects/296535507/fullscreen/

*Προχωράμε στον δρόμο χωρίς να φοβόμαστε επειδή ακολουθούμε τους κανόνες*

Συντελεστές:
Μαθητές: Οδυσσέας, Χρήστος, Αμαλία, Κώστας
Εκπαιδευτικοί: Τσορμπατζόγλου Γιώργος (ΠΕ-86), Στεφάνου Κατερίνα (ΠΕ-02.50)

Σχολ. έτος: 2017-2018

Διακρίσεις: On-line παιχνίδι στο οποίο απονεμήθηκε “Ειδικό Βραβείο συμμετοχής” στον 4ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Scratch.

Σκοπός:  Η εκμάθηση κάποιων βασικών κανόνων κυκλοφορίας στους δρόμους

Πως παίζεται: Ξεκινάμε την εφαρμογή πατώντας στην πράσινη σημαία. Στην συνέχεια οδηγούμε τον Junior με τα βέλη κίνησης. Σκοπός είναι να περάσει απέναντι χωρίς να τον χτυπήσει αυτοκίνητο, και ν΄απαντήσει σωστά σε 5 από τις 10 ερωτήσεις, που αποκαλύπτονται όταν ο junior ακουμπήσει τα μπαλόνια. Ο παίχτης έχει βοήθεια όταν θέλει (εκτός των διαλόγων) πατώντας το γραφικό του ΕΕΕΕΚ Αχαΐας που βρίσκεται στο κάτω δεξιά μέρος της  οθόνης …

 Διεύθυνση:
  https://scratch.mit.edu/projects/216813308/#player